GTA 6 PlayStation 5 版
盒裝內附序號:盒內是下載序號,沒有光碟,所以 PS5 數位版也能玩。Rockstar 的目標:30 fps,Pro 也一樣。
目前價格請以 Amazon 顯示為準。
前往 Amazon 查看眼睛沒有幀率。你看到什麼,取決於物體在兩幀之間跳了多遠,以及每一幀停留多久。本站即時量測你的螢幕,並排呈現不同的幀率,再用附統計的盲測檢驗,你自己到底分得出什麼。
每一根長條都是瀏覽器實際送出的一幀,統計的是最近幾秒的資料。長條一樣高,代表節奏穩定;紅色長條則是來得太晚的幀。

統計最近 720 幀。虛線是你螢幕的目標更新間隔。
會列出所有螢幕的型號名稱與排列方式(Chrome 和 Edge)。瀏覽器會先詢問你是否允許。
所有物體的速度完全一樣,唯一的差別是畫面更新得多頻繁。請用眼睛追著一個物體看,再換下一個。下方的表格會量測每條賽道是否真的守住自己的節奏。
| 賽道 | 目標 | 實測 | 每幀停留 | 抖動 | 狀態 |
|---|
「顯示單幀」會讓你看見每一幀實際停在哪裡。幀與幀之間的空隙就是卡頓,平常得靠你的大腦自己補上。最好在暫停時觀察。按空白鍵也能暫停。
眼睛追著物體看時,視線是平順地往前移動,但螢幕上的畫面卻靜止不動,直到下一幀才換。於是在視網膜上,畫面會沿著物體每幀移動的距離被抹開。這裡是計算出來的靜態圖,所以適用於任何幀率,連你螢幕達不到的幀率也一樣。
經驗法則:以像素計的模糊量 = 每秒移動的像素數 ÷ 幀率。這適用於會把每一幀停留到下一幀的螢幕,也就是幾乎所有 LCD 和 OLED。頻閃或插黑畫面模式會縮短停留時間,拖影也就跟著變短。
在區域內快速移動滑鼠,或用手指拖曳。每個圓環顯示的,是以該幀率運作的遊戲會呈現的游標位置。下方會即時顯示每個圓環落後了多遠。
這裡只量測停留效應:圓環顯示的是它上一幀的位置。實際的遊戲和螢幕還會再加上自己的延遲,而且幀率越低,延遲也越大。沒有操作時會自動播放示範。
兩顆球,同一條賽道,同樣的速度,其中一顆的幀率是另一顆的兩倍。每一次你都要選出比較順的那一側,用猜的也沒關係。結果要到最後才會公布。什麼都看不出來的人,命中率會落在 50% 左右,而統計分析要檢驗的正是這一點。
| 組別 | 答對 | 正確率 | 偶然機率 | 結果 |
|---|
偶然機率(p 值)表示:只靠亂猜的人,至少答對這麼多次的機率有多大。低於 5% 就算分辨出,低於 1% 則算明確分辨出。採用對 50% 的單尾二項檢定。
自願參加:只會傳送你的螢幕更新率、頁面語言,以及每組的答對次數。沒有 Cookie、沒有識別碼,也不記錄 IP 位址。
這些是所有自願提供測試結果者的匿名成績。某一組的偶然機率低於 5% 時,就視為分辨成功。
統計載入中…
Rockstar 對 PS5、PS5 Pro 和 Xbox Series X|S 公布了同一個目標:每秒 30 幀。Pro 帶來更銳利的畫面,但幀率並不會因此提高。實際感受如何,你在上面已經親眼看過了。GTA 6 與主機的完整內容

盒裝內附序號:盒內是下載序號,沒有光碟,所以 PS5 數位版也能玩。Rockstar 的目標:30 fps,Pro 也一樣。
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前往 Amazon 查看盒裝內附序號,沒有光碟。Rockstar 在 Xbox 上同樣以 30 fps 為目標。
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前往 Amazon 查看玩 GTA 6 在主機上畫面最銳利:Rockstar 提到 PSSR 超解析度與光線追蹤陰影,這兩項只有 Pro 才有。但不會變得更順,目標仍是 30 fps。
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前往 Amazon 查看玩 GTA 6 完全夠用,因為盒裝版裡也只有一組序號。幀率與 Pro 相同。
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前往 Amazon 查看廣告。身為 Amazon 聯盟會員,我們會從符合資格的購買中獲得收益,你支付的價格不會因此改變。價格與供貨狀況來自 Amazon.de,僅反映標示的時間點,之後可能已有變動,實際價格以你購買時 Amazon 顯示的為準。這裡顯示的是購物車欄位中最低價的新品報價,主機的報價常來自第三方賣家。
裝置配置、量測值和你的測試結果整理成文字,方便分享或比較。本站不會儲存其中任何內容,除非你明確選擇把結果加入匿名統計,否則也不會傳送任何東西。


「眼睛每秒只看得到 30 或 60 幀。」
眼睛不是用幀在運作的。感光細胞持續不斷地反應,大腦則分別解讀動態、邊緣和亮度。並沒有固定的上限,只有隨你量測的對象而不同的各種門檻。
「電影只有 24 fps,看起來也很順。」
電影攝影機每一幀的曝光時間很長,通常是 1/48 秒。因此每一幀都帶有真正的動態模糊,把跳動遮掩掉,攝影師也會避開快速橫搖。遊戲則把每一幀渲染得清晰銳利,跳動就會原形畢露。
「超過 60 Hz,沒人看得出差別。」
2015 年發表在 Scientific Reports 的一項研究發現,在銳利邊緣加上視線移動的情況下,閃爍假影遠遠超出教科書上的數值:所有受試者在 200 Hz 以上都看得到,而中位數受試者要超過 500 Hz 才會消失(Davis、Hsieh 與 Lee)。
「提高 fps 只有職業玩家才有感。」
捲動頁面、移動游標、轉動鏡頭時,每個人都看得出來:幀率每加倍,模糊與等待時間就減半。但老實說,增益也會越來越小。從 30 fps 到 60 fps,每幀省下 16.7 ms;從 120 fps 到 240 fps,只省下 4.2 ms。
| 幀率 | 每幀時間 | 1,000 px/s 時的跳動與模糊 | 等待下一幀的平均時間 |
|---|---|---|---|
| 30 fps | 33.3 ms | 33.3 px | 16.7 ms |
| 60 fps | 16.7 ms | 16.7 px | 8.3 ms |
| 90 fps | 11.1 ms | 11.1 px | 5.6 ms |
| 120 fps | 8.3 ms | 8.3 px | 4.2 ms |
| 240 fps | 4.2 ms | 4.2 px | 2.1 ms |
可以。眼睛沒有固定的幀率。能看出多大差別,取決於速度、對比,以及視線是否追著物體移動。動作快的時候,多數人能清楚看出 60 fps 到 120 fps 的差距,有研究甚至在超過 500 Hz 時,仍測得到銳利邊緣的閃爍假影。你自己看不看得出差別,這個頁面上的盲測就能檢驗。
本站量測的是你的瀏覽器實際輸出的更新率。Safari 以及 iPhone 與 iPad 上的所有瀏覽器,常把網頁限制在 60 Hz,使用電池時的省電模式也一樣。另外也請檢查系統設定裡的螢幕更新率、螢幕本身的選單,以及訊號線。
144 無法被 60 整除,所以有些幀停留兩個更新週期,有些停留三個。選擇「配合你的螢幕」後,本站會挑出能整除的幀率,例如 36、48、72 和 144 fps。
沒有。Rockstar 對 PS5、PS5 Pro 和 Xbox Series X|S 公布的目標都是 30 fps,60 fps 模式並未宣布。
不會。量測、裝置偵測與測試都只在你的瀏覽器裡執行。本站沒有 Cookie、沒有分析工具,也不會向第三方伺服器發出任何請求。只有當你明確點選「將我的結果加入匿名統計」時,不含識別碼的答對次數才會傳送到我們的伺服器。
螢幕更新率。瀏覽器每把一幀送到螢幕,就會回報一個時間戳記。取這些間隔的中位數得出螢幕更新率,從離散程度得出抖動,從過長的間隔得出掉幀。因此量到的是你的瀏覽器實際輸出的結果,而不是螢幕外盒上印的數字。把視窗拖到另一台螢幕時,本站會自行重新量測。
幀率。每條賽道只在自己幀率對應的時間點重新計算位置,其餘時間維持不動。如果幀率剛好整除螢幕更新率,每一幀停留的時間就一樣長;否則長幀與短幀會交替出現,看起來就是明顯不均勻。螢幕做不到的幀率無法呈現,這類賽道會特別標示。
限制。沒有任何網頁能偵測 G-Sync、FreeSync、Overdrive 或頻閃模式。本站的影片和螢幕錄影也不能當作證明,因為它們本身多半只有 30 或 60 fps。