PlayStation 5用 GTA 6
パッケージに入っているのはダウンロードコードで、ディスクはありません。そのためPS5 デジタル・エディションでも遊べます。Rockstarによる目標は30fpsで、Proでも同じです。
現在の価格はAmazonに表示されます。
Amazonで見る目にはフレームレートがありません。見え方を決めるのは、物体が2枚のフレームの間でどれだけ跳ぶか、そして各フレームがどれだけの時間とどまるかです。このページはお使いの画面をライブで測定し、複数のフレームレートを並べて見せ、統計付きのブラインドテストで自分に何が見分けられるかを確かめます。
各バーは、直近の数秒間にブラウザが実際に出力した1フレームです。バーの高さがそろっていれば安定したタイミング、赤いバーは遅れて届いたフレームです。

直近の720フレームで測定。破線は、お使いの画面の目標リフレッシュ間隔です。
すべてのモニターの機種名と配置を表示します(ChromeとEdge)。事前にブラウザが許可を求めてきます。
すべての物体はまったく同じ速さで動きます。違うのは、画像が更新される頻度だけです。目で1つの物体を追い、次の物体に移ってください。下の表では、各レーンが自分のタイミングを本当に守れているかを測定します。
| レーン | 目標 | 実測 | 1フレームの表示時間 | ばらつき | 状態 |
|---|
「1コマずつ表示」を押すと、各フレームが実際にどこにあったかが見えます。その間の隙間がカクつきで、普段は脳が補っています。一時停止して見るのがおすすめです。スペースキーで一時停止します。
目が物体を追うと、視線は一定の速さで動き続けますが、画面上の映像は次のフレームが来るまで止まったままです。そのため網膜上では、物体が1フレームで進む距離の分だけ像がにじみます。ここに表示しているのは計算で作った静止画で、お使いの画面が出せないフレームレートも含め、すべてのフレームレートに当てはまります。
目安:ぼやけ(ピクセル)=速度(ピクセル毎秒)÷フレームレート。これは、各フレームを次のフレームまで保持する画面、つまりほぼすべての液晶と有機ELに当てはまります。ストロボやブラックフレーム挿入のモードは、表示時間を短くし、その分だけ軌跡も短くします。
マウスをフィールドの中で素早く動かすか、指でなぞってください。各リングは、そのフレームレートのゲームが表示するであろうあなたの位置を示します。下には、それぞれがどれだけ遅れているかがライブで表示されます。
測定しているのは、ホールド効果だけです。リングは、自分が最後に描画したフレームの位置を表示します。ゲームやモニターにはさらに独自の遅延が加わり、それもフレームレートが低いほど大きくなります。入力がないときは、デモが再生されます。
2つのボール、同じレーン、同じ速さ。片方は2倍のフレームレートで動きます。当てずっぽうでも構わないので、毎回より滑らかな側を選んでください。結果が見られるのは最後だけです。何も見えない人の正解率は50パーセント前後に落ち着きます。評価では、まさにそれを検証します。
| ペア | 正解 | 正解率 | 偶然の確率 | 結果 |
|---|
偶然の確率(p値)は、当てずっぽうで答える人が、少なくともこれだけの回数を当てる確率を示します。5パーセント未満ならそのペアは識別できた、1パーセント未満なら明確に識別できたとみなします。50パーセントに対する片側二項検定です。
任意です。送信されるのは、画面のリフレッシュレート、ページの言語、ペアごとの正解数だけです。Cookie、ID、IPアドレスは使いません。
テストを任意で提供してくれた全員の匿名の結果です。偶然の確率が5パーセント未満のペアを「識別できた」とみなします。
統計を読み込み中…
RockstarはPS5、PS5 Pro、Xbox Series X|Sに同じ目標を示しています。毎秒30フレームです。Proが提供するのはより精細な映像で、フレーム数が増えるわけではありません。その見え方は、上で体験した通りです。GTA 6と本体のすべて

パッケージに入っているのはダウンロードコードで、ディスクはありません。そのためPS5 デジタル・エディションでも遊べます。Rockstarによる目標は30fpsで、Proでも同じです。
現在の価格はAmazonに表示されます。
Amazonで見るこちらもパッケージに入っているのはコードのみで、ディスクはありません。XboxでもRockstarの目標は30fpsです。
現在の価格はAmazonに表示されます。
Amazonで見るコンソール版GTA 6で最も精細な映像。RockstarはPSSRによる高解像度化とレイトレーシングの影を挙げていて、どちらもProだけの機能です。滑らかさは上がらず、目標は30fpsのままです。
現在の価格はAmazonに表示されます。
Amazonで見るGTA 6にはこれで十分です。パッケージに入っているのもコードだけだからです。フレームレートはProと同じです。
現在の価格はAmazonに表示されます。
Amazonで見る広告。Amazonのアソシエイトとして、当サイトは適格販売により収入を得ています。購入者が支払う価格は変わりません。価格と在庫状況はAmazon.deの情報で、表示している時点のものであり、その後変更されている場合があります。基準となるのは、購入時にAmazonが表示する価格です。表示しているのは、カートボックスにある最安の新品オファーで、ゲーム機本体の場合は外部の販売業者のオファーであることも少なくありません。
環境、測定値、テスト結果をテキストにまとめました。共有や比較にお使いください。このページがこれを保存することはなく、結果を匿名の統計に追加すると自分で選ばない限り、何も送信しません。


「目が見られるのは、毎秒30枚か60枚だけ。」
目はフレーム単位では動いていません。光を感じる細胞は連続的に反応し、脳は動き、エッジ、明るさを別々に処理します。固定された上限はなく、何を測るかによってしきい値が異なるだけです。
「映画は24fpsでも滑らかに見える。」
映画用カメラは1フレームを長く露光し、一般的には1/48秒です。そのため各フレームに本物のモーションブラーが乗り、ジャンプが目立たなくなります。カメラマンは速いパンも避けます。ゲームは1フレームをくっきり鮮明に描画するので、ジャンプがはっきり目につきます。
「60Hzを超えると、誰も何も気づかない。」
2015年にScientific Reportsに掲載された研究は、鋭いエッジと動く視線の組み合わせで、教科書の数値をはるかに超えるちらつきのアーティファクトを見つけました。被験者全員が200Hz超でそれを見ていて、中央値の被験者では500Hzを超えて初めて消えました(Davis、Hsieh、Lee)。
「フレームレートを上げても、得をするのはプロゲーマーだけ。」
スクロール、マウスポインター、カメラのパンなど、誰でもその違いは目にしています。ぼやけと待ち時間は、フレームレートが2倍になるたびに半分になります。ただし正直に言えば、得られる効果は小さくなっていきます。30fpsから60fpsでは1フレームあたり16.7ms縮まりますが、120fpsから240fpsでは4.2msしか縮まりません。
| フレームレート | 1フレームの時間 | 1,000px/sでのジャンプとぼやけ | 次のフレームまでの平均待ち時間 |
|---|---|---|---|
| 30 fps | 33.3 ms | 33.3 px | 16.7 ms |
| 60 fps | 16.7 ms | 16.7 px | 8.3 ms |
| 90 fps | 11.1 ms | 11.1 px | 5.6 ms |
| 120 fps | 8.3 ms | 8.3 px | 4.2 ms |
| 240 fps | 4.2 ms | 4.2 px | 2.1 ms |
はい。目には固定のフレームレートがありません。違いがどれくらい見えるかは、動きの速さ、コントラスト、そして視線が物体を追っているかどうかで変わります。動きが速いと、多くの人は60fpsから120fpsへの差をはっきり見分けられます。鋭いエッジに現れるちらつきのアーティファクトが500Hz超でも検出された、という研究もあります。自分に違いが見えるかどうかは、このページのブラインドテストで確かめられます。
測定しているのは、お使いのブラウザが実際に出力している値です。Safariと、iPhoneやiPadのすべてのブラウザは、Webページを60Hzに制限することがよくあります。バッテリー駆動時の省電力モードも同様です。あわせて、システム設定のリフレッシュレート、モニターのメニュー、ケーブルも確認してください。
144は60で割り切れません。そのため、2リフレッシュの間表示されるフレームと、3リフレッシュの間表示されるフレームが混ざります。「画面に合わせる」設定を選ぶと、36、48、72、144fpsのように、割り切れるフレームレートが選ばれます。
いいえ。RockstarはPS5、PS5 Pro、Xbox Series X|Sについて、30fpsを目標としています。60fpsモードは発表されていません。
いいえ。測定、環境の検出、テストは、すべてブラウザの中だけで動きます。Cookieも解析ツールもなく、外部サーバーへのリクエストもありません。ただし、「結果を匿名の統計に追加する」を自分で明示的にタップしたときだけ、識別子のない正解数がこちらのサーバーに送られます。
リフレッシュレート。ブラウザは、画面に出力するフレームごとにタイムスタンプを報告します。フレーム間隔の中央値からリフレッシュレートが、散らばり具合からばらつきが、長すぎる間隔からフレーム落ちが求められます。ここで測っているのは、モニターの箱に書かれた値ではなく、ブラウザが実際に出力している値です。ウィンドウを別のモニターへドラッグすると、ページは自分で測定し直します。
フレームレート。各レーンは、自分のフレームレートの時刻になったときだけ位置を計算し直し、その間は固定します。フレームレートが画面のリフレッシュレートをちょうど割り切れる場合、どのフレームも同じ長さ表示されます。そうでなければ長いフレームと短いフレームが交互に現れ、不均一さとしてはっきり見えます。画面が出せる以上のフレームは表示できないため、そのようなレーンには印が付きます。
限界。どのWebページも、G-Sync、FreeSync、オーバードライブ、ストロボモードを検出できません。このページの動画や画面録画は証拠になりません。それ自体が30fpsや60fpsで動いていることがほとんどだからです。