GTA 6 для PlayStation 5
Код у коробці: у комплекті цифровий код для завантаження, диска немає. Тому гра працює й на PS5 Digital Edition. Цільова частота за словами Rockstar: 30 fps, навіть на Pro.
Актуальну ціну показує Amazon.
Переглянути на AmazonУ ока немає частоти кадрів. Те, що ти бачиш, залежить від того, наскільки далеко об’єкт стрибає між двома кадрами і як довго кожен кадр тримається. Ця сторінка вимірює твій екран наживо, показує різні частоти кадрів поруч і сліпим тестом зі статистикою перевіряє, що саме ти можеш розрізнити.
Кожен стовпчик є справжнім кадром твого браузера, виміряним за останні секунди. Однакова висота стовпчиків означає рівну подачу кадрів, а червоні стовпчики позначають кадри, що запізнилися.

Виміряно за останні 720 кадрів. Пунктирна лінія показує цільовий інтервал твого екрана.
Показує моделі й розташування всіх моніторів (Chrome і Edge). Спершу браузер попросить у тебе дозволу.
Усі об’єкти рухаються з абсолютно однаковою швидкістю. Єдина відмінність: як часто оновлюється їхнє зображення. Стеж очима за одним об’єктом, потім за наступним. Таблиця нижче вимірює, чи кожна доріжка справді дотримується свого ритму.
| Доріжка | Цільова | Факт (виміряно) | Кадр тримається | Коливання | Стан |
|---|
«Показати окремі кадри» робить видимим, де кожен кадр справді стояв. Проміжки між ними і є ривками, які твій мозок інакше мусить згладжувати. Найкраще дивитися на паузі. Пробіл ставить на паузу.
Коли око стежить за об’єктом, погляд рухається плавно, а зображення на екрані стоїть на місці, доки не прийде наступне. На сітківці воно розмазується рівно на відстань, яку об’єкт долає за один кадр. Тут показано розрахункове нерухоме зображення, тож воно діє для будь-якої частоти кадрів, і для тих, яких твій екран не потягне.
Емпіричне правило: розмиття в пікселях дорівнює швидкості в пікселях за секунду, поділеній на частоту кадрів. Це стосується екранів, які утримують кожен кадр до наступного, тобто майже всіх LCD і OLED. Режими strobe або вставки чорного кадру скорочують час утримання, а з ним і шлейф.
Швидко проведи мишею полем або пальцем по екрану. Кожне кільце показує твою позицію так, як її показала б гра з цією частотою кадрів. Нижче наживо видно, наскільки кожне відстає.
Вимірюється лише ефект утримання: кільце показує позицію з власного останнього кадру. Ігри та монітори додають ще власну затримку, яка з нижчою частотою кадрів теж зростає. Поки ти нічого не робиш, іде демонстрація.
Дві кульки, та сама доріжка, та сама швидкість. Одна рухається з удвічі вищою частотою кадрів. Щоразу ти обираєш плавнішу сторону, навіть якщо доводиться вгадувати. Результат побачиш лише наприкінці. Хто нічого не бачить, вгадує приблизно в 50 відсотках випадків, і саме це перевіряє підрахунок результатів.
| Пара | Правильно | Частка | Ймовірність випадковості | Результат |
|---|
Ймовірність випадковості (p-значення) показує, як часто той, хто лише вгадує, мав би щонайменше стільки влучань. Нижче 5 відсотків пара вважається розпізнаною, а нижче 1 відсотка чітко розпізнаною. Односторонній біноміальний тест проти 50 відсотків.
Для PS5, PS5 Pro і Xbox Series X|S Rockstar називає одну й ту саму цільову частоту: 30 кадрів на секунду. Pro дає чіткішу картинку, але не більше кадрів. Як це відчувається, видно вище. Усе про GTA 6 і консолі

Код у коробці: у комплекті цифровий код для завантаження, диска немає. Тому гра працює й на PS5 Digital Edition. Цільова частота за словами Rockstar: 30 fps, навіть на Pro.
Актуальну ціну показує Amazon.
Переглянути на AmazonКод у коробці, тобто без диска. Rockstar цілиться в 30 fps і на Xbox.
Актуальну ціну показує Amazon.
Переглянути на AmazonНайчіткіша картинка в GTA 6 на консолі: Rockstar називає масштабування PSSR і тіні з трасуванням променів, які є лише на Pro. Плавнішою гра не стане, цільова частота лишається 30 fps.
Актуальну ціну показує Amazon.
Переглянути на AmazonДля GTA 6 цілком вистачає, бо в коробці теж лише код. Частота кадрів така сама, як на Pro.
Актуальну ціну показує Amazon.
Переглянути на AmazonРеклама. Як учасник партнерської програми Amazon, ми заробляємо на відповідних покупках, для тебе ціна не змінюється. Ціни та наявність надходять з Amazon.de, відповідають зазначеній даті й відтоді могли змінитися. Вирішальною є ціна, яку Amazon показує під час покупки. Показано найнижчу ціну на новий товар у полі кошика, а для консолей її часто пропонує сторонній продавець.
Конфігурація, виміряні значення й результат твого тесту текстом, щоб поділитися або порівняти. Сторінка нічого з цього не зберігає й не надсилає.


«Око бачить лише 30 або 60 кадрів на секунду.»
Око працює не кадрами. Світлочутливі клітини реагують безперервно, а мозок оцінює рух, краї й яскравість окремо. Фіксованої верхньої межі немає, є лише різні пороги залежно від того, що вимірюють.
«Кіно має 24 fps і виглядає плавно.»
Кінокамера експонує кожен кадр довго, зазвичай 1/48 секунди. Через це кожен кадр має справжнє розмиття руху, яке маскує стрибки, а оператори уникають різких панорам. Гра рендерить кожен кадр гранично різким, тож стрибки видно повною мірою.
«Понад 60 Гц ніхто нічого не помічає.»
Дослідження 2015 року в журналі Scientific Reports виявило артефакти мерехтіння на різких краях за рухомого погляду значно вище за підручникові значення: усі учасники бачили їх за частоти понад 200 Гц, а в середнього учасника вони зникали лише за частоти понад 500 Гц (Davis, Hsieh і Lee).
«Більше fps потрібне лише професійним геймерам.»
Це бачить кожен під час прокручування, руху курсора й будь-якої панорами камери: розмиття й час очікування зменшуються вдвічі з кожним подвоєнням. Але чесно визнати треба й інше: виграш стає дедалі меншим. Із 30 на 60 ти економиш 16,7 мс на кадр, а зі 120 на 240 уже лише 4,2 мс.
| Частота кадрів | Час на кадр | Стрибок і розмиття за 1000 px/s | Ø очікування наступного кадру |
|---|---|---|---|
| 30 fps | 33,3 мс | 33,3 px | 16,7 мс |
| 60 fps | 16,7 мс | 16,7 px | 8,3 мс |
| 90 fps | 11,1 мс | 11,1 px | 5,6 мс |
| 120 fps | 8,3 мс | 8,3 px | 4,2 мс |
| 240 fps | 4,2 мс | 4,2 px | 2,1 мс |
Так. У ока немає фіксованої частоти кадрів. Яку різницю хтось бачить, залежить від швидкості, контрасту й від того, чи погляд стежить за об’єктом. За швидкого руху більшість людей чітко бачить перехід із 60 на 120 fps, а артефакти мерехтіння на різких краях в одному дослідженні виявляли ще на частотах понад 500 Гц. Чи бачиш різницю саме ти, перевіряє сліпий тест на цій сторінці.
Вимірюється те, що видає твій браузер. Safari і всі браузери на iPhone та iPad часто обмежують вебсторінки до 60 Гц, так само діють режими економії енергії на акумуляторі. Перевір також частоту оновлення в налаштуваннях системи, у меню монітора та кабель.
144 не ділиться націло на 60. Тому одні кадри тримаються на екрані два оновлення, інші три. Налаштування «Під твій екран» добирає частоти кадрів, що діляться націло, наприклад 36, 48, 72 і 144 fps.
Ні. Для PS5, PS5 Pro і Xbox Series X|S Rockstar називає цільову частоту 30 fps. Режим із 60 fps не анонсовано.
Ні. Вимірювання, визначення конфігурації й тест працюють лише у твоєму браузері. Немає ні cookie, ні аналітики, ні запитів до сторонніх серверів.
Частота оновлення. Для кожного кадру, який браузер передає на екран, він повідомляє мітку часу. З медіани інтервалів виходить частота оновлення, з розкиду коливання (jitter), а з надто довгих інтервалів пропущені кадри. Отже, вимірюється те, що браузер справді видає, а не те, що написано на коробці монітора. Якщо перетягнути вікно на інший монітор, сторінка виміряє заново сама.
Частоти кадрів. Кожна доріжка перераховує свою позицію лише в моменти власної частоти кадрів і між ними тримає її незмінною. Якщо частота кадрів націло ділить частоту екрана, кожен кадр тримається однаково довго. Інакше довгі й короткі кадри чергуються, і це помітно як нерівномірність. Показати більше кадрів, ніж здатен екран, неможливо, такі доріжки позначено.
Обмеження. Жодна вебсторінка не розпізнає G-Sync, FreeSync, Overdrive чи режими strobe. Відео й записи екрана цієї сторінки не годяться як доказ, адже самі здебільшого йдуть у 30 або 60 fps.