30fps.lol
KO
브라우저에서 하는 프레임 레이트 테스트

“30 fps면 충분해요.”LOL. 직접 확인해 보세요.

눈에는 프레임 레이트가 없어요. 보이는 모습은 물체가 두 프레임 사이에 얼마나 멀리 건너뛰는지, 그리고 각 프레임이 얼마나 오래 머무는지에 달려 있어요. 이 페이지는 화면을 실시간으로 측정하고, 프레임 레이트를 나란히 보여 주고, 통계가 붙은 블라인드 테스트로 직접 구분할 수 있는 차이를 확인해 줘요.

왼쪽: 30 fps오른쪽: … fps, 이 화면의 최대치
1200 px/s
측정 현황

브라우저가 실제로 전달하는 값

막대 하나하나는 최근 몇 초 동안 브라우저가 실제로 내보낸 프레임 하나예요. 막대 높이가 같으면 프레임 간격이 일정하다는 뜻이고, 빨간 막대는 늦게 도착한 프레임이에요.

모션 블러가 걸린 빠른 레이싱카를 보여 주는 게이밍 모니터, 앞에는 불이 켜진 키보드와 마우스
내 화면, 실시간 측정
측정 중 …
프레임 시간 수집 중 …
…주사율
…프레임당
…변동
…누락

최근 720프레임 동안 측정한 값이에요. 점선은 내 화면의 목표 간격이에요.

감지된 환경

모든 모니터의 모델명과 배치를 알려 줘요(Chrome과 Edge). 브라우저가 먼저 허용 여부를 물어봐요.

진단

  • 측정 중 …
실험 1 · 레이스

같은 속도, 다른 프레임 레이트

모든 물체는 정확히 같은 속도로 움직여요. 다른 점은 화면이 얼마나 자주 갱신되는지뿐이에요. 눈으로 물체 하나를 따라가고, 이어서 다음 물체를 따라가 보세요. 아래 표는 각 레인이 자기 간격을 제대로 지키는지 측정해요.

960 px/s
레인목표실제(측정)프레임 유지변동상태

“개별 프레임 보기”를 켜면 각 프레임이 실제로 어디에 있었는지 보여 줘요. 그 사이의 빈틈이 바로 끊김이고, 평소에는 뇌가 이 빈틈을 메워야 해요. 일시정지한 채로 보는 게 가장 좋아요. 스페이스바로도 일시정지할 수 있어요.

실험 2 · 눈이 만들어 내는 것

아무도 넣지 않은 흐림

눈이 물체를 따라가면 시선은 일정하게 계속 움직이지만, 화면 속 이미지는 다음 프레임이 올 때까지 멈춰 있어요. 그래서 망막에서는 물체가 프레임마다 이동하는 거리만큼 번져 보여요. 여기 보이는 건 계산으로 만든 정지 화면이라서, 이 화면이 낼 수 없는 프레임 레이트를 포함해 모든 프레임 레이트에 똑같이 적용돼요.

960 px/s
실험 1과 연동돼요.

간단히 계산하면: 픽셀 단위 흐림 = 초당 픽셀 속도 ÷ 프레임 레이트. 다음 프레임이 올 때까지 이미지를 유지하는 화면, 즉 거의 모든 LCD와 OLED에 해당해요. 스트로브나 블랙 프레임 삽입 모드는 이미지가 머무는 시간을 줄여, 잔상도 함께 줄어들어요.

실험 3 · 직접 체험

포인터를 잡아 보세요

마우스를 영역 안에서 빠르게 움직이거나 손가락으로 끌어 보세요. 각 링은 이 프레임 레이트의 게임이 보여 줄 만한 내 위치를 표시해요. 아래에는 각 링이 얼마나 뒤처지는지 실시간으로 나와요.

여기서 측정하는 건 프레임을 붙들고 있는 효과뿐이에요. 링은 자기 마지막 프레임의 위치를 보여 줘요. 실제 게임과 모니터에는 자체 지연이 더해지고, 이 지연도 프레임 레이트가 낮을수록 커져요. 아무 입력이 없으면 시연이 재생돼요.

테스트 · 통계 포함

실제로 무엇을 구분할 수 있나요?

공 두 개가 같은 레인에서 같은 속도로 움직여요. 한쪽은 프레임 레이트가 두 배예요. 찍어야 하더라도 매번 더 부드러운 쪽을 고르세요. 결과는 마지막에야 보여 줘요. 아무것도 보이지 않는 사람은 50퍼센트 안팎이 나오고, 분석은 바로 그 점을 확인해요.

조합은 측정이 끝난 뒤에 정해져요.
팁: 눈으로 공 하나를 따라가고, 이어서 다른 공을 따라가 보세요. 창을 옮기면 페이지가 다시 측정하니 옮기지 마세요.
모든 결과

차이를 보는 사람은 얼마나 될까요?

테스트를 자발적으로 보내 준 모든 사람의 익명 결과예요. 우연 확률이 5퍼센트 미만이면 그 조합은 구분한 것으로 쳐요.

통계를 불러오는 중 …

GTA 6 · 2026년 11월 19일 출시

GTA 6는 모든 콘솔에서 30 fps로 돌아가요

Rockstar는 PS5, PS5 Pro, Xbox Series X|S에 같은 목표를 제시했어요. 초당 30프레임이에요. 프로는 화면이 더 선명할 뿐 프레임이 더 많지는 않아요. 어떤 느낌인지는 위에서 직접 봤죠. 콘솔과 GTA 6에 대한 모든 것

소파에 앉은 사람이 햇살 가득한 도시 거리가 나오는 큰 TV 앞에서 컨트롤러로 게임을 하고 있다
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GTA 6 PlayStation 5용

코드 패키지: 디스크 없이 다운로드 코드가 들어 있어요. 그래서 PS5 디지털 에디션에서도 즐길 수 있어요. Rockstar가 밝힌 목표는 30 fps이고, 프로도 같아요.

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GTA 6 Xbox Series X|S용

코드 패키지라 디스크가 없어요. Xbox에서도 Rockstar의 목표는 30 fps예요.

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PlayStation 5 Pro

GTA 6의 콘솔 화면 중 가장 선명해요. Rockstar가 밝힌 PSSR 업스케일링과 레이 트레이싱 그림자는 프로에만 있어요. 더 부드러워지지는 않고, 목표는 그대로 30 fps예요.

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PlayStation 5 디지털 에디션

GTA 6에는 이것만으로 충분해요. 박스에 든 것도 코드뿐이니까요. 프레임 레이트는 프로와 같아요.

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광고. Amazon 어소시에이트로서 적격 구매를 통해 수익을 얻어요. 구매하는 분이 내는 가격은 달라지지 않아요. 가격과 재고 정보는 Amazon.de에서 가져온 것으로 표시된 시점 기준이며, 그 뒤에 바뀌었을 수 있어요. 기준은 구매할 때 Amazon에 표시되는 가격이에요. 장바구니 담기 영역의 가장 저렴한 새 상품 제안을 보여 주는데, 콘솔은 제3자 판매자의 제안인 경우가 많아요.

측정 보고서

전부 복사해 가세요

환경, 측정값, 테스트 결과를 텍스트로 정리했어요. 공유하거나 비교할 때 쓰세요. 이 페이지는 이 내용을 저장하지도 않고, 결과를 익명 통계에 추가하겠다고 직접 선택하기 전에는 아무것도 전송하지 않아요.

그 배경

사실이 아닌 말 네 가지

사람 눈의 클로즈업, 홍채에 화면의 빛줄기가 비친다
어두운 영사실에서 빛줄기를 쏘는 오래된 35mm 필름 영사기

“눈은 초당 30장이나 60장밖에 못 본다.”

눈은 프레임 단위로 일하지 않아요. 빛을 감지하는 세포는 끊김 없이 반응하고, 뇌는 움직임, 가장자리, 밝기를 따로 처리해요. 고정된 상한선은 없고, 무엇을 측정하느냐에 따라 문턱값이 다를 뿐이에요.

“영화는 24 fps인데 부드러워 보인다.”

영화 카메라는 프레임마다 오래 노출해요. 보통 1/48초예요. 그래서 모든 프레임에 진짜 모션 블러가 실려 건너뜀을 가려 주고, 촬영 감독들은 빠른 패닝을 피해요. 게임은 프레임을 하나하나 칼같이 선명하게 렌더링하기 때문에 건너뜀이 그대로 눈에 띄어요.

“60Hz가 넘으면 아무도 못 느낀다.”

2015년 Scientific Reports에 실린 한 연구는 선명한 가장자리와 움직이는 시선에서 교과서 수치를 훨씬 넘는 깜빡임 아티팩트를 발견했어요. 모든 참가자가 200Hz 넘게까지 봤고, 중간쯤 되는 참가자에게서는 500Hz를 넘어서야 사라졌어요(Davis, Hsieh and Lee).

“프로 게이머에게만 fps가 중요하다.”

스크롤할 때, 마우스 포인터를 움직일 때, 카메라를 돌릴 때 누구나 알아볼 수 있어요. 프레임 레이트를 두 배로 올릴 때마다 흐림과 대기 시간은 절반이 돼요. 하지만 솔직히 말하면 이득은 점점 작아져요. 30에서 60으로 가면 프레임당 16.7ms를 줄이지만, 120에서 240으로 가면 4.2ms뿐이에요.

프레임 레이트프레임당 시간1,000px/s에서 건너뜀과 흐림다음 프레임까지 평균 대기 시간
30 fps33.3ms33.3px16.7ms
60 fps16.7ms16.7px8.3ms
90 fps11.1ms11.1px5.6ms
120 fps8.3ms8.3px4.2ms
240 fps4.2ms4.2px2.1ms
자주 묻는 질문

짧게 답해요

사람 눈은 60 fps보다 많이 볼 수 있나요?

네. 눈에는 고정된 프레임 레이트가 없어요. 차이를 얼마나 느끼는지는 속도, 대비, 그리고 시선이 물체를 따라가는지에 따라 달라요. 빠르게 움직일 때는 대부분 60에서 120 fps로 올라가는 차이를 뚜렷하게 보고, 선명한 가장자리의 깜빡임 아티팩트는 한 연구에서 500Hz가 넘는 구간까지 확인됐어요. 직접 차이가 보이는지는 이 페이지의 블라인드 테스트로 확인해 보세요.

왜 제 화면은 60Hz만 나오나요?

이 페이지는 브라우저가 실제로 전달하는 값을 측정해요. Safari와 iPhone, iPad의 모든 브라우저는 웹페이지를 60Hz로 제한하는 경우가 많고, 배터리 절전 모드도 마찬가지예요. 시스템 설정의 주사율, 모니터 메뉴, 케이블도 함께 확인해 보세요.

144Hz 모니터에서 30 fps와 60 fps가 왜 고르지 않게 끊기나요?

144는 60으로 깔끔하게 나누어떨어지지 않아요. 그래서 어떤 프레임은 2회, 어떤 프레임은 3회 갱신되는 동안 화면에 남아요. “내 화면에 맞춤” 설정은 36, 48, 72, 144 fps처럼 깔끔하게 나누어떨어지는 프레임 레이트를 골라 줘요.

GTA 6는 60 fps로 돌아가나요?

아니요. Rockstar는 PS5, PS5 Pro, Xbox Series X|S의 목표를 30 fps로 밝혔어요. 60 fps 모드는 발표되지 않았어요.

이 사이트는 제 데이터를 저장하나요?

아니요. 측정, 환경 감지, 테스트는 모두 브라우저 안에서만 실행돼요. 쿠키도, 분석 도구도, 외부 서버로 가는 요청도 없어요. 다만 “결과를 익명 통계에 추가하기”를 직접 눌렀을 때만, 식별자 없는 정답 수가 저희 서버로 가요.

방법

이 페이지는 이렇게 측정해요

주사율. 브라우저는 화면으로 내보내는 프레임마다 타임스탬프를 알려 줘요. 간격의 중앙값에서 주사율이, 흩어진 정도에서 변동이, 너무 긴 간격에서 누락된 프레임이 나와요. 그래서 모니터 상자에 적힌 값이 아니라 브라우저가 실제로 전달하는 값을 측정하는 셈이에요. 창을 다른 모니터로 옮기면 페이지가 알아서 다시 측정해요.

프레임 레이트. 각 레인은 자기 프레임 레이트에 해당하는 시점에서만 위치를 새로 계산하고, 그 사이에는 위치를 고정해요. 프레임 레이트가 화면 주사율의 약수로 딱 떨어지면 모든 프레임이 같은 시간 동안 머물러요. 그렇지 않으면 긴 프레임과 짧은 프레임이 번갈아 나오고, 이게 눈에 띄게 고르지 않은 모습으로 보여요. 화면이 낼 수 있는 것보다 많은 프레임은 표시할 수 없고, 그런 레인에는 표시가 붙어요.

한계. 어떤 웹페이지도 G-Sync, FreeSync, 오버드라이브, 스트로브 모드는 감지하지 못해요. 이 페이지를 찍은 영상이나 화면 녹화는 증거로 쓸 수 없어요. 그 영상 자체가 대개 30 또는 60 fps로 재생되기 때문이에요.