GTA 6 na PlayStation 5
Wersja pudełkowa z kodem: w środku jest kod do pobrania, bez płyty. Dlatego działa też na PS5 Digital Edition. Cel według Rockstara: 30 fps, także na Pro.
Aktualną cenę pokazuje Amazon.
Zobacz na AmazonOko nie ma żadnej liczby klatek na sekundę. To, co widzisz, zależy od tego, jak daleko obiekt przeskakuje między dwiema klatkami i jak długo każda klatka stoi. Ta strona mierzy twój ekran na żywo, pokazuje różne liczby klatek obok siebie i ślepym testem ze statystyką sprawdza, co potrafisz odróżnić samodzielnie.
Każdy słupek to prawdziwa klatka z twojej przeglądarki, zmierzona w ostatnich sekundach. Słupki równej wysokości oznaczają równy rytm, czerwone słupki to klatki, które przyszły za późno.

Pomiar z ostatnich 720 klatek. Linia przerywana to docelowy odstęp między odświeżeniami twojego ekranu.
Podaje nazwy modeli i układ wszystkich monitorów (Chrome i Edge). Przeglądarka najpierw zapyta cię o zgodę.
Wszystkie obiekty poruszają się dokładnie tak samo szybko. Jedyna różnica: jak często odświeżany jest ich obraz. Śledź wzrokiem jeden obiekt, potem następny. Tabela poniżej mierzy, czy każdy tor naprawdę trzyma swój rytm.
| Tor | Cel | Faktycznie (zmierzone) | Klatka trwa | Wahania | Status |
|---|
„Pokaż pojedyncze klatki” uwidacznia, gdzie każda klatka faktycznie stała. Luki między nimi to zacinanie się obrazu, które twój mózg musi sam wypełnić. Najlepiej oglądać na pauzie. Pauzę włącza spacja.
Gdy oko śledzi obiekt, wzrok przesuwa się równomiernie, a obraz na ekranie stoi w miejscu, aż pojawi się następny. Na siatkówce rozmazuje się dokładnie o odcinek, który obiekt pokonuje w jednej klatce. To obliczona stopklatka, więc dotyczy każdej liczby klatek, także tych, których twój ekran nie pokaże.
Zasada praktyczna: rozmycie w pikselach = tempo w pikselach na sekundę podzielone przez liczbę klatek na sekundę. Dotyczy ekranów, które trzymają każdą klatkę do następnej, czyli prawie wszystkich LCD i OLED. Tryby strobingu lub wstawiania czarnej klatki skracają czas ekspozycji, a tym samym smugę.
Szybko poruszaj myszą po polu albo przeciągaj palcem. Każdy pierścień pokazuje twoją pozycję tak, jak pokazałaby ją gra z daną liczbą klatek. Poniżej na żywo widać, jak daleko każdy został w tyle.
Mierzony jest tylko efekt podtrzymania obrazu: pierścień pokazuje pozycję z własnej ostatniej klatki. Gry i monitory dokładają jeszcze własne opóźnienie, które przy niższej liczbie klatek również rośnie. Gdy nic nie robisz, działa pokaz.
Dwie kulki, ten sam tor, to samo tempo. Jedna porusza się z dwukrotnie większą liczbą klatek. Za każdym razem wybierasz płynniejszą stronę, nawet jeśli musisz zgadywać. Wynik zobaczysz dopiero na końcu. Kto nic nie widzi, osiąga około 50 procent, i właśnie to sprawdza analiza wyników.
| Para | Poprawnie | Trafność | Prawdopodobieństwo przypadku | Wynik |
|---|
Prawdopodobieństwo przypadku (wartość p) mówi, jak często ktoś, kto tylko zgaduje, miałby co najmniej tyle trafień. Poniżej 5 procent para uchodzi za rozpoznaną, poniżej 1 procenta za rozpoznaną wyraźnie. Jednostronny test dwumianowy względem 50 procent.
Rockstar podaje dla PS5, PS5 Pro i Xbox Series X|S ten sam cel: 30 klatek na sekundę. Pro daje ostrzejszy obraz, ale nie więcej klatek. Jak to się czuje, widać już wyżej. Wszystko o GTA 6 i konsolach

Wersja pudełkowa z kodem: w środku jest kod do pobrania, bez płyty. Dlatego działa też na PS5 Digital Edition. Cel według Rockstara: 30 fps, także na Pro.
Aktualną cenę pokazuje Amazon.
Zobacz na AmazonWersja pudełkowa z kodem, czyli bez płyty. Także na Xboksie Rockstar celuje w 30 fps.
Aktualną cenę pokazuje Amazon.
Zobacz na AmazonNajostrzejszy obraz w GTA 6 na konsoli: Rockstar wymienia skalowanie PSSR i cienie z raytracingiem, które są tylko na Pro. Płynniej nie będzie, cel pozostaje 30 fps.
Aktualną cenę pokazuje Amazon.
Zobacz na AmazonW zupełności wystarczy do GTA 6, bo także pudełko zawiera tylko kod. Ten sam klatkaż co na Pro.
Aktualną cenę pokazuje Amazon.
Zobacz na AmazonReklama. Jako Partner Amazon zarabiamy na kwalifikujących się zakupach, dla ciebie cena się nie zmienia. Ceny i dostępność pochodzą z Amazon.de, odpowiadają podanemu stanowi i mogły się od tego czasu zmienić. Obowiązuje cena, którą Amazon pokaże przy zakupie. Pokazywana jest najtańsza oferta nowego produktu w polu koszyka, w przypadku konsol często pochodzi ona od zewnętrznych sprzedawców.
Konfiguracja, wyniki pomiarów i wynik testu jako tekst, do udostępnienia lub porównania. Strona niczego z tego nie zapisuje ani nie wysyła.


„Oko widzi tylko 30 albo 60 klatek na sekundę.”
Oko nie pracuje w klatkach. Komórki światłoczułe reagują w sposób ciągły, a mózg osobno ocenia ruch, krawędzie i jasność. Stałego limitu nie ma, są tylko różne progi zależnie od tego, co się mierzy.
„Kino ma 24 fps i wygląda płynnie.”
Kamera filmowa naświetla każdą klatkę długo, zwykle 1/48 sekundy. Dzięki temu każda klatka ma prawdziwe rozmycie ruchu, które maskuje skoki, a operatorzy unikają szybkich panoram. Gra renderuje każdą klatkę idealnie ostro, więc skoki rzucają się w oczy.
„Powyżej 60 Hz nikt niczego nie zauważa.”
Badanie w Scientific Reports wykazało w 2015 roku artefakty migotania przy ostrych krawędziach i ruchu oczu znacznie powyżej wartości z podręczników: wszystkie osoby badane widziały je powyżej 200 Hz, a u przeciętnej osoby znikały dopiero powyżej 500 Hz (Davis, Hsieh i Lee).
„Więcej fps przydaje się tylko zawodowym graczom.”
Każdy to widzi przy przewijaniu, przy ruchu kursora myszy i przy każdej panoramie kamery: rozmycie i czas oczekiwania zmniejszają się o połowę z każdym podwojeniem. Uczciwie trzeba jednak dodać: zysk robi się coraz mniejszy. Przechodząc z 30 na 60, oszczędzasz 16,7 ms na klatkę, z 120 na 240 już tylko 4,2 ms.
| Liczba klatek | Czas na klatkę | Skok i rozmycie przy 1000 px/s | Śr. czas oczekiwania na następną klatkę |
|---|---|---|---|
| 30 fps | 33,3 ms | 33,3 px | 16,7 ms |
| 60 fps | 16,7 ms | 16,7 px | 8,3 ms |
| 90 fps | 11,1 ms | 11,1 px | 5,6 ms |
| 120 fps | 8,3 ms | 8,3 px | 4,2 ms |
| 240 fps | 4,2 ms | 4,2 px | 2,1 ms |
Tak. Oko nie ma stałej liczby klatek. To, jak dużą różnicę ktoś widzi, zależy od tempa, kontrastu i tego, czy wzrok podąża za obiektem. Przy szybkim ruchu większość osób wyraźnie widzi przejście z 60 na 120 fps, a artefakty migotania na ostrych krawędziach wykryto w jednym badaniu nawet powyżej 500 Hz. Czy ty widzisz różnicę, sprawdzi ślepy test na tej stronie.
Mierzone jest to, co dostarcza twoja przeglądarka. Safari i wszystkie przeglądarki na iPhonie i iPadzie często ograniczają strony do 60 Hz, podobnie tryby oszczędzania energii na baterii. Sprawdź też częstotliwość odświeżania w ustawieniach systemu, w menu monitora i kabel.
144 nie dzieli się równo przez 60. Dlatego niektóre klatki trwają dwa odświeżenia, inne trzy. Ustawienie „Dopasowane do twojego ekranu” wybiera wartości fps, które dzielą się równo, na przykład 36, 48, 72 i 144 fps.
Nie. Rockstar podaje dla PS5, PS5 Pro i Xbox Series X|S cel 30 fps. Tryb 60 fps nie został zapowiedziany.
Nie. Pomiar, wykrywanie konfiguracji i test działają tylko w twojej przeglądarce. Nie ma ciasteczek, analityki ani zapytań do obcych serwerów.
Częstotliwość odświeżania. Przeglądarka podaje znacznik czasu dla każdej klatki, którą przekazuje ekranowi. Z mediany odstępów wynika częstotliwość odświeżania, z rozrzutu wahania, a ze zbyt długich odstępów pominięte klatki. Mierzone jest więc to, co twoja przeglądarka faktycznie dostarcza, a nie to, co jest napisane na pudełku monitora. Jeśli przeciągniesz okno na inny monitor, strona sama zmierzy od nowa.
Liczba klatek. Każdy tor przelicza swoją pozycję tylko w momentach wyznaczonych przez własną liczbę klatek i w międzyczasie ją zatrzymuje. Jeśli ta liczba jest dzielnikiem częstotliwości ekranu bez reszty, każda klatka trwa tyle samo. W przeciwnym razie długie i krótkie klatki następują naprzemiennie, i widać wyraźnie, że obraz jest nierówny. Więcej klatek, niż ekran potrafi pokazać, nie da się wyświetlić, a takie tory są oznaczone.
Ograniczenia. Żadna strona internetowa nie wykrywa G-Sync, FreeSync, overdrive ani trybów strobingu. Filmy i nagrania ekranu tej strony nie nadają się na dowód, bo same zwykle działają w 30 lub 60 fps.