GTA 6 pro PlayStation 5
Kód v krabici: přiložen je kód ke stažení, žádný disk. Hra proto běží i na PS5 Digital Edition. Cíl podle Rockstaru: 30 fps, i na Pro.
Aktuální cenu zobrazí Amazon.
Zobrazit na AmazonuOko nemá snímkovou frekvenci. Co vidíš, závisí na tom, jak daleko objekt mezi dvěma snímky skočí a jak dlouho každý snímek zůstane na obrazovce. Tato stránka živě měří tvou obrazovku, ukazuje snímkové frekvence vedle sebe a slepým testem se statistikou ověří, co doopravdy rozeznáš.
Každý sloupec je skutečný snímek tvého prohlížeče, změřený za posledních pár sekund. Stejně vysoké sloupce znamenají čistý takt, červené sloupce jsou snímky, které přišly pozdě.

Naměřeno za posledních 720 snímků. Čárkovaná čára je cílový interval tvé obrazovky.
Uvede názvy modelů a rozmístění všech monitorů (Chrome a Edge). Prohlížeč se tě předem zeptá na svolení.
Všechny objekty jsou přesně stejně rychlé. Jediný rozdíl: jak často se jejich obraz obnovuje. Sleduj očima jeden objekt, pak další. Tabulka pod tím měří, zda každá dráha opravdu dodržuje svůj takt.
| Dráha | Cíl | Skutečnost (naměřeno) | Snímek trvá | Kolísání | Stav |
|---|
„Ukázat jednotlivé snímky“ zviditelní, kde každý snímek skutečně stál. Mezery mezi nimi jsou cukání, které by si jinak musel domyslet tvůj mozek. Nejlépe si to prohlédni v pauze. Mezerník pauzuje.
Když oko sleduje objekt, pohled se plynule posouvá dál, obraz na obrazovce ale stojí, dokud nepřijde další. Na sítnici se tak rozmaže přesně o vzdálenost, kterou objekt urazí za jeden snímek. Tohle je vypočtený stojící obraz, a platí proto pro každou snímkovou frekvenci, i pro tu, kterou tvá obrazovka nezvládne.
Pravidlo palce: rozmazání v pixelech = rychlost v pixelech za sekundu dělená snímkovou frekvencí. Platí pro obrazovky, které drží každý snímek až do dalšího, tedy téměř všechny LCD a OLED. Stroboskopické režimy a režimy s vkládáním černého snímku zkracují dobu zobrazení, a tím i šmouhu.
Rychle přejeď myší polem nebo táhni prstem. Každý kroužek ukazuje tvou polohu tak, jak by ji zobrazila hra s touto snímkovou frekvencí. Pod polem je živě vidět, jak moc který zaostává.
Měří se jen efekt držení snímku: kroužek ukazuje polohu z posledního vlastního snímku. Hry a monitory přidávají ještě vlastní zpoždění, které s nižší snímkovou frekvencí také roste. Bez ovládání běží ukázka.
Dva míče, stejná dráha, stejná rychlost. Jeden běží s dvojnásobnou snímkovou frekvencí. Pokaždé vybereš plynulejší stranu, i když musíš hádat. Výsledek uvidíš až na konci. Kdo nic nevidí, skončí zhruba na 50 procentech, a přesně to vyhodnocení ověřuje.
| Pár | Správně | Úspěšnost | Pravděpodobnost náhody | Výsledek |
|---|
Pravděpodobnost náhody (p-hodnota) říká, jak často by alespoň tolik správných odpovědí měl někdo, kdo jen hádá. Pod 5 procenty se pár považuje za rozeznaný, pod 1 procentem za jednoznačně rozeznaný. Jednostranný binomický test proti 50 procentům.
Rockstar uvádí pro PS5, PS5 Pro a Xbox Series X|S stejný cíl: 30 snímků za sekundu. Pro přináší ostřejší obraz, ale ne víc snímků. Jaký je to pocit, ukázaly ti pokusy výše. Vše o GTA 6 a konzolích

Kód v krabici: přiložen je kód ke stažení, žádný disk. Hra proto běží i na PS5 Digital Edition. Cíl podle Rockstaru: 30 fps, i na Pro.
Aktuální cenu zobrazí Amazon.
Zobrazit na AmazonuKód v krabici, tedy bez disku. Také na Xboxu cílí Rockstar na 30 fps.
Aktuální cenu zobrazí Amazon.
Zobrazit na AmazonuPro GTA 6 nejostřejší obraz na konzoli: Rockstar uvádí upscaling PSSR a stíny s ray tracingem, které existují jen na Pro. Plynulejší to nebude, cíl zůstává 30 fps.
Aktuální cenu zobrazí Amazon.
Zobrazit na AmazonuNa GTA 6 zcela stačí, protože i krabice obsahuje jen kód. Stejná snímková frekvence jako na Pro.
Aktuální cenu zobrazí Amazon.
Zobrazit na AmazonuReklama. Jako partner Amazonu získáváme z kvalifikovaných prodejů, pro tebe se cena nemění. Ceny a dostupnost pocházejí z Amazon.de, odpovídají uvedenému stavu a od té doby se mohly změnit. Rozhodující je cena, kterou Amazon zobrazí při nákupu. Zobrazuje se nejnižší nabídka nového zboží v poli nákupního košíku, u konzolí často pochází od externích prodejců.
Konfigurace, naměřené hodnoty a výsledek tvého testu jako text, ke sdílení nebo porovnání. Stránka z toho nic neukládá ani neodesílá.


„Oko vidí jen 30 nebo 60 snímků za sekundu.“
Oko nepracuje ve snímcích. Světlocitlivé buňky reagují nepřetržitě, mozek vyhodnocuje pohyb, hrany a jas zvlášť. Pevný horní limit neexistuje, jen různé prahy podle toho, co se měří.
„Kino má 24 fps a vypadá plynule.“
Filmová kamera exponuje každý snímek dlouho, obvyklá je 1/48 sekundy. Každý snímek tak nese skutečné pohybové rozmazání, které skoky zakrývá, a kameramani se rychlým švenkům vyhýbají. Hra vykresluje každý snímek ostře jako břitvu, a skoky jsou proto plně znát.
„Nad 60 Hz už nikdo nic nepozná.“
Studie v časopise Scientific Reports zjistila v roce 2015 artefakty blikání u ostrých hran a pohybujícího se pohledu daleko nad učebnicovými hodnotami: všichni testovaní je viděli nad 200 Hz, u typického účastníka zmizely teprve nad 500 Hz (Davis, Hsieh a Lee).
„Víc fps pomůže jen profi hráčům.“
Každý to vidí při posouvání stránky, u kurzoru myši i u každého švenku kamery: rozmazání a čekací doba se s každým zdvojnásobením zmenší na polovinu. Poctivě ale platí i tohle: zisk se zmenšuje. Z 30 na 60 ušetříš 16,7 ms na snímek, ze 120 na 240 už jen 4,2 ms.
| Snímková frekvence | Čas na snímek | Skok a rozmazání při 1 000 px/s | Ø čekání na další snímek |
|---|---|---|---|
| 30 fps | 33,3 ms | 33,3 px | 16,7 ms |
| 60 fps | 16,7 ms | 16,7 px | 8,3 ms |
| 90 fps | 11,1 ms | 11,1 px | 5,6 ms |
| 120 fps | 8,3 ms | 8,3 px | 4,2 ms |
| 240 fps | 4,2 ms | 4,2 px | 2,1 ms |
Ano. Oko nemá pevnou snímkovou frekvenci. Jak velký rozdíl kdo vidí, závisí na rychlosti, kontrastu a na tom, zda pohled sleduje objekt. Při rychlém pohybu většina lidí jasně vidí krok z 60 na 120 fps a jedna studie prokázala artefakty blikání na ostrých hranách až přes 500 Hz. Zda rozdíl poznáš, ověří slepý test na této stránce.
Měří se to, co dodává tvůj prohlížeč. Safari a všechny prohlížeče na iPhonu a iPadu často omezují webové stránky na 60 Hz, stejně jako úsporné režimy na baterii. Zkontroluj také obnovovací frekvenci v nastavení systému, v nabídce monitoru a kabel.
144 nelze beze zbytku vydělit 60. Některé snímky proto zůstávají na obrazovce dvě obnovení, jiné tři. Nastavení „Přizpůsobeno tvé obrazovce“ vybírá snímkové frekvence, které vycházejí beze zbytku, například 36, 48, 72 a 144 fps.
Ne. Rockstar uvádí pro PS5, PS5 Pro a Xbox Series X|S cíl 30 fps. Režim s 60 fps nebyl oznámen.
Ne. Měření, rozpoznání konfigurace a test běží jen v tvém prohlížeči. Žádné cookies, žádná analytika a žádné dotazy na cizí servery.
Obnovovací frekvence. Prohlížeč hlásí pro každý snímek, který předá obrazovce, časovou značku. Z mediánu odstupů vyplývá obnovovací frekvence, z rozptylu kolísání, z příliš dlouhých odstupů vynechané snímky. Měří se tedy to, co tvůj prohlížeč skutečně dodává, ne to, co stojí na krabici monitoru. Přetáhneš-li okno na jiný monitor, stránka změří sama znovu.
Snímkové frekvence. Každá dráha přepočítává svou polohu jen v okamžicích své vlastní snímkové frekvence a mezitím ji drží. Je-li snímková frekvence celočíselným dělitelem frekvence obrazovky, stojí každý snímek stejně dlouho. Jinak se střídají dlouhé a krátké snímky, což je pak viditelně nerovnoměrné. Víc snímků, než obrazovka zvládne, zobrazit nelze, takové dráhy jsou označené.
Omezení. Žádná webová stránka nepozná G-Sync, FreeSync, overdrive ani stroboskopické režimy. Videa a záznamy obrazovky této stránky se jako důkaz nehodí, běží většinou samy na 30 nebo 60 fps.