GTA 6 für PlayStation 5
Code in der Box: Es liegt ein Download-Code bei, keine Disc. Läuft deshalb auch auf der PS5 Digital Edition. Ziel laut Rockstar: 30 fps, auch auf der Pro.
Den aktuellen Preis zeigt Amazon.
Bei Amazon ansehenDas Auge hat keine Bildrate. Was du siehst, hängt davon ab, wie weit ein Objekt zwischen zwei Bildern springt und wie lange jedes Bild stehen bleibt. Diese Seite misst deinen Bildschirm live, zeigt Bildraten nebeneinander und prüft mit einem Blindtest samt Statistik, was du selbst unterscheiden kannst.
Jeder Balken ist ein echtes Bild deines Browsers, gemessen über die letzten Sekunden. Gleich hohe Balken heißt sauberer Takt, rote Balken sind Bilder, die zu spät kamen.
Gemessen über die letzten 720 Bilder. Die gestrichelte Linie ist der Soll-Takt deines Bildschirms.
Nennt Modellnamen und Anordnung aller Monitore (Chrome und Edge). Der Browser fragt dich vorher um Erlaubnis.
Alle Objekte sind exakt gleich schnell. Der einzige Unterschied: wie oft ihr Bild erneuert wird. Folge einem Objekt mit den Augen, dann dem nächsten. Die Tabelle darunter misst, ob jede Bahn ihren Takt wirklich einhält.
| Bahn | Soll | Ist (gemessen) | Bild steht | Schwankung | Status |
|---|
„Einzelbilder zeigen“ macht sichtbar, wo jedes Bild tatsächlich stand. Die Lücken dazwischen sind das Ruckeln, das dein Gehirn sonst überbrücken muss. Am besten mit Pause ansehen. Die Leertaste pausiert.
Folgt dein Auge einem Objekt, wandert der Blick gleichmäßig weiter, das Bild auf dem Bildschirm steht aber still, bis das nächste kommt. Auf der Netzhaut verschmiert es genau um die Strecke, die das Objekt pro Bild zurücklegt. Das hier ist ein berechnetes Standbild und gilt darum für jede Bildrate, auch für die, die dein Bildschirm nicht schafft.
Faustregel: Unschärfe in Pixeln = Tempo in Pixeln pro Sekunde geteilt durch die Bildrate. Das gilt für Bildschirme, die jedes Bild bis zum nächsten halten, also fast alle LCD und OLED. Strobe- oder Schwarzbild-Modi verkürzen die Standzeit und damit die Spur.
Beweg die Maus schnell durch das Feld oder zieh mit dem Finger. Jeder Ring zeigt deine Position so, wie ein Spiel mit dieser Bildrate sie zeigen würde. Darunter steht live, wie weit jeder hinterherhängt.
Gemessen wird nur der Halte-Effekt: Der Ring zeigt die Position vom letzten eigenen Bild. Spiele und Monitore legen noch eigene Verzögerung obendrauf, die mit niedriger Bildrate ebenfalls wächst. Ohne Eingabe läuft eine Vorführung.
Zwei Bälle, gleiche Bahn, gleiches Tempo. Einer läuft mit doppelter Bildrate. Du wählst jedes Mal die flüssigere Seite, auch wenn du raten musst. Erst am Ende siehst du das Ergebnis. Wer nichts sieht, landet bei etwa 50 Prozent, und genau das prüft die Auswertung.
| Paar | Richtig | Quote | Zufalls-Wahrscheinlichkeit | Ergebnis |
|---|
Die Zufalls-Wahrscheinlichkeit (p-Wert) sagt, wie oft jemand, der nur rät, mindestens so viele Treffer hätte. Unter 5 Prozent gilt das Paar als erkannt, unter 1 Prozent als eindeutig. Einseitiger Binomialtest gegen 50 Prozent.
Rockstar nennt für PS5, PS5 Pro und Xbox Series X|S dasselbe Ziel: 30 Bilder pro Sekunde. Die Pro bringt das schärfere Bild, aber nicht mehr Bilder. Wie sich das anfühlt, hast du oben gesehen. Alles zu GTA 6 und den Konsolen
Code in der Box: Es liegt ein Download-Code bei, keine Disc. Läuft deshalb auch auf der PS5 Digital Edition. Ziel laut Rockstar: 30 fps, auch auf der Pro.
Den aktuellen Preis zeigt Amazon.
Bei Amazon ansehenCode in der Box, also ohne Disc. Auch auf der Xbox zielt Rockstar auf 30 fps.
Den aktuellen Preis zeigt Amazon.
Bei Amazon ansehenFür GTA 6 das schärfste Bild auf Konsole: Rockstar nennt PSSR-Hochskalierung und Raytracing-Schatten, die es nur auf der Pro gibt. Flüssiger wird es nicht, das Ziel bleibt 30 fps.
Den aktuellen Preis zeigt Amazon.
Bei Amazon ansehenReicht für GTA 6 vollständig, denn auch die Box enthält nur einen Code. Gleiche Bildrate wie die Pro.
Den aktuellen Preis zeigt Amazon.
Bei Amazon ansehenAnzeige. Als Amazon-Partner verdienen wir an qualifizierten Verkäufen, für dich ändert sich der Preis nicht. Preise und Verfügbarkeit entsprechen dem genannten Stand und können sich seither geändert haben. Maßgeblich ist der Preis, den Amazon beim Kauf anzeigt. Gezeigt wird das günstigste Neuangebot im Einkaufswagen-Feld, bei Konsolen kommt es oft von Drittanbietern.
Setup, Messwerte und dein Testergebnis als Text, zum Teilen oder Vergleichen. Die Seite speichert und sendet nichts davon.
„Das Auge sieht nur 30 oder 60 Bilder pro Sekunde.“
Das Auge arbeitet nicht in Bildern. Lichtsinneszellen reagieren fortlaufend, das Gehirn wertet Bewegung, Kanten und Helligkeit getrennt aus. Eine feste Obergrenze gibt es nicht, nur verschiedene Schwellen je nachdem, was man misst.
„Kino hat 24 fps und sieht flüssig aus.“
Die Filmkamera belichtet jedes Bild lange, üblich ist eine 1/48 Sekunde. Dadurch trägt jedes Bild echte Bewegungsunschärfe, die die Sprünge kaschiert, und Kameraleute meiden schnelle Schwenks. Ein Spiel rendert jedes Bild gestochen scharf, da fallen die Sprünge voll auf.
„Über 60 Hz merkt kein Mensch etwas.“
Eine Studie in Scientific Reports fand 2015 Flimmer-Artefakte bei scharfen Kanten und bewegtem Blick weit oberhalb der Lehrbuchwerte: Alle Versuchspersonen sahen sie über 200 Hz, bei der mittleren Person verschwanden sie erst oberhalb von 500 Hz (Davis, Hsieh und Lee).
„Mehr fps bringt nur Profi-Gamern was.“
Jeder sieht es beim Scrollen, beim Mauszeiger und bei jedem Kameraschwenk: Unschärfe und Wartezeit halbieren sich mit jeder Verdopplung. Ehrlich ist aber auch: Der Gewinn wird kleiner. Von 30 auf 60 sparst du 16,7 ms je Bild, von 120 auf 240 nur noch 4,2 ms.
| Bildrate | Zeit je Bild | Sprung und Unschärfe bei 1.000 px/s | Ø Wartezeit aufs nächste Bild |
|---|---|---|---|
| 30 fps | 33,3 ms | 33,3 px | 16,7 ms |
| 60 fps | 16,7 ms | 16,7 px | 8,3 ms |
| 90 fps | 11,1 ms | 11,1 px | 5,6 ms |
| 120 fps | 8,3 ms | 8,3 px | 4,2 ms |
| 240 fps | 4,2 ms | 4,2 px | 2,1 ms |
Ja. Das Auge hat keine feste Bildrate. Wie viel Unterschied jemand sieht, hängt von Tempo, Kontrast und davon ab, ob der Blick einem Objekt folgt. Bei schneller Bewegung sehen die meisten den Schritt von 60 auf 120 fps deutlich, Flimmer-Artefakte an scharfen Kanten wurden in einer Studie bis über 500 Hz nachgewiesen. Ob du selbst den Unterschied siehst, prüft der Blindtest auf dieser Seite.
Gemessen wird, was dein Browser liefert. Safari und alle Browser auf iPhone und iPad drosseln Webseiten oft auf 60 Hz, ebenso Stromsparmodi auf Akku. Prüf außerdem die Bildwiederholrate in den Systemeinstellungen, im Menü des Monitors und das Kabel.
144 lässt sich nicht glatt durch 60 teilen. Manche Bilder stehen deshalb zwei, andere drei Takte lang. Die Einstellung „Passend zu deinem Bildschirm“ wählt Bildraten, die glatt aufgehen, etwa 36, 48, 72 und 144 fps.
Nein. Rockstar nennt für PS5, PS5 Pro und Xbox Series X|S ein Ziel von 30 fps. Ein 60-fps-Modus ist nicht angekündigt.
Nein. Messung, Setup-Erkennung und Test laufen nur in deinem Browser. Es gibt keine Cookies, keine Analyse und keine Anfragen an fremde Server.
Bildwiederholrate. Der Browser meldet für jedes Bild, das er an den Bildschirm gibt, einen Zeitstempel. Aus dem Median der Abstände ergibt sich die Bildwiederholrate, aus der Streuung die Schwankung, aus zu langen Abständen die ausgelassenen Bilder. Gemessen wird damit, was dein Browser tatsächlich liefert, nicht was auf dem Karton des Monitors steht. Ziehst du das Fenster auf einen anderen Monitor, misst die Seite selbst neu.
Bildraten. Jede Bahn rechnet ihre Position nur zu den Zeitpunkten ihrer eigenen Bildrate neu und hält sie dazwischen fest. Ist die Bildrate ein glatter Teiler der Bildschirmrate, steht jedes Bild gleich lang. Sonst wechseln sich lange und kurze Bilder ab, das ist dann sichtbar ungleichmäßig. Mehr Bilder als der Bildschirm kann sind nicht darstellbar, solche Bahnen sind markiert.
Grenzen. Keine Webseite erkennt G-Sync, FreeSync, Overdrive oder Strobe-Modi. Videos und Bildschirmaufnahmen dieser Seite taugen nicht als Beweis, sie laufen meist selbst mit 30 oder 60 fps.