GTA 6 per PlayStation 5
Codice nella confezione: dentro c'è un codice di download, niente disco. Funziona quindi anche sulla PS5 Digital Edition. Obiettivo secondo Rockstar: 30 fps, anche sulla Pro.
Il prezzo attuale lo mostra Amazon.
Vedi su AmazonL'occhio non ha una frequenza di fotogrammi. Ciò che vedi dipende da quanto un oggetto salta tra due fotogrammi e da quanto a lungo ogni fotogramma resta fermo. Questa pagina misura il tuo schermo dal vivo, mostra le frequenze affiancate e verifica con un test alla cieca e una statistica cosa riesci a distinguere tu.
Ogni barra è un fotogramma reale del tuo browser, misurato negli ultimi secondi. Barre di uguale altezza significano un ritmo regolare, le barre rosse sono fotogrammi arrivati in ritardo.

Misurato sugli ultimi 720 fotogrammi. La linea tratteggiata è l'intervallo previsto del tuo schermo.
Indica i nomi dei modelli e la disposizione di tutti i monitor (Chrome ed Edge). Prima il browser ti chiede il permesso.
Tutti gli oggetti vanno esattamente alla stessa velocità. L'unica differenza: quante volte viene rinnovata la loro immagine. Segui un oggetto con gli occhi, poi il successivo. La tabella qui sotto misura se ogni corsia rispetta davvero il proprio ritmo.
| Corsia | Previsto | Reale (misurato) | Fotogramma fermo per | Oscillazione | Stato |
|---|
«Mostra i singoli fotogrammi» rende visibile dove si trovava davvero ogni fotogramma. I vuoti tra l'uno e l'altro sono gli scatti che il tuo cervello altrimenti deve colmare. Meglio guardarli in pausa. La barra spaziatrice mette in pausa.
Se il tuo occhio segue un oggetto, lo sguardo avanza in modo continuo, mentre l'immagine sullo schermo resta ferma finché non arriva la successiva. Sulla retina l'immagine si sfoca per un tratto pari alla distanza che l'oggetto percorre a ogni fotogramma. Questo è un fermo immagine calcolato e vale quindi per ogni frequenza di fotogrammi, anche per quelle che il tuo schermo non raggiunge.
Regola pratica: sfocatura in pixel = velocità in pixel al secondo divisa per la frequenza di fotogrammi. Vale per gli schermi che mantengono ogni fotogramma fino al successivo, cioè quasi tutti gli LCD e OLED. Le modalità strobe o con inserimento di schermo nero accorciano la permanenza e quindi la scia.
Muovi il mouse velocemente nel riquadro o trascina con il dito. Ogni anello mostra la tua posizione come la mostrerebbe un gioco con quella frequenza di fotogrammi. Sotto vedi dal vivo di quanto resta indietro ciascuno.
Si misura solo l'effetto di mantenimento: l'anello mostra la posizione del proprio ultimo fotogramma. Giochi e monitor aggiungono per conto loro un ulteriore ritardo, che cresce anch'esso con frequenze più basse. Senza input parte una dimostrazione.
Due palline, stessa corsia, stessa velocità. Una gira al doppio della frequenza di fotogrammi. Ogni volta scegli il lato più fluido, anche se devi tirare a indovinare. Il risultato lo vedi solo alla fine. Chi non vede nulla finisce intorno al 50 per cento di risposte giuste, ed è proprio questo che controlla la valutazione.
| Coppia | Corrette | Percentuale | Probabilità casuale | Risultato |
|---|
La probabilità casuale (valore p) indica quanto spesso una persona che tira solo a indovinare otterrebbe almeno altrettante risposte giuste. Sotto il 5 per cento la coppia conta come riconosciuta, sotto l'1 per cento come riconosciuta con certezza. Test binomiale unilaterale contro il 50 per cento.
Per PS5, PS5 Pro e Xbox Series X|S Rockstar indica lo stesso obiettivo: 30 fotogrammi al secondo. La Pro offre l'immagine più nitida, ma non più fotogrammi. Che effetto fa, l'hai visto sopra. Tutto su GTA 6 e le console

Codice nella confezione: dentro c'è un codice di download, niente disco. Funziona quindi anche sulla PS5 Digital Edition. Obiettivo secondo Rockstar: 30 fps, anche sulla Pro.
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Vedi su AmazonCodice nella confezione, quindi senza disco. Anche su Xbox Rockstar punta a 30 fps.
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Vedi su AmazonPer GTA 6 l'immagine più nitida su console: Rockstar cita l'upscaling PSSR e le ombre con ray tracing, che esistono solo sulla Pro. Non diventa più fluido: l'obiettivo resta 30 fps.
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Vedi su AmazonBasta e avanza per GTA 6, perché anche la confezione del gioco contiene solo un codice. Stessa frequenza di fotogrammi della Pro.
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Vedi su AmazonPubblicità. In qualità di Affiliato Amazon, riceviamo un guadagno dagli acquisti idonei. Per te il prezzo non cambia. Prezzi e disponibilità provengono da Amazon.de, corrispondono alla data indicata e da allora potrebbero essere cambiati. Fa fede il prezzo che Amazon mostra al momento dell'acquisto. Viene mostrata l'offerta nuova più economica nel riquadro del carrello e per le console proviene spesso da venditori terzi.
Configurazione, valori misurati e risultato del tuo test come testo, da condividere o confrontare. La pagina non salva e non invia nulla di tutto questo.


«L'occhio vede solo 30 o 60 fotogrammi al secondo.»
L'occhio non lavora per fotogrammi. I fotorecettori reagiscono in modo continuo e il cervello elabora separatamente movimento, bordi e luminosità. Un limite massimo fisso non esiste: ci sono solo soglie diverse a seconda di cosa si misura.
«Il cinema ha 24 fps e sembra fluido.»
La cinepresa espone ogni fotogramma a lungo, di solito per 1/48 di secondo. Così ogni fotogramma porta con sé una vera sfocatura di movimento che nasconde i salti, e i direttori della fotografia evitano le panoramiche veloci. Un gioco renderizza ogni fotogramma nitidissimo, e lì i salti si vedono tutti.
«Oltre i 60 Hz nessuno nota niente.»
Uno studio pubblicato su Scientific Reports nel 2015 ha rilevato artefatti di sfarfallio sui bordi netti con lo sguardo in movimento, molto al di sopra dei valori dei manuali: tutti i partecipanti li vedevano oltre i 200 Hz, e per il partecipante mediano sono scomparsi solo oltre i 500 Hz (Davis, Hsieh e Lee).
«Più fps servono solo ai gamer professionisti.»
Lo vede chiunque quando scorre una pagina, muove il puntatore o fa girare la camera: sfocatura e tempo di attesa si dimezzano a ogni raddoppio. Ma per onestà va detto: il vantaggio si riduce. Da 30 a 60 risparmi 16,7 ms per fotogramma, da 120 a 240 solo 4,2 ms.
| Frequenza | Tempo per fotogramma | Salto e sfocatura a 1.000 px/s | Ø attesa del fotogramma successivo |
|---|---|---|---|
| 30 fps | 33,3 ms | 33,3 px | 16,7 ms |
| 60 fps | 16,7 ms | 16,7 px | 8,3 ms |
| 90 fps | 11,1 ms | 11,1 px | 5,6 ms |
| 120 fps | 8,3 ms | 8,3 px | 4,2 ms |
| 240 fps | 4,2 ms | 4,2 px | 2,1 ms |
Sì. L'occhio non ha una frequenza di fotogrammi fissa. Quanta differenza si nota dipende da velocità, contrasto e dal fatto che lo sguardo segua o meno un oggetto. Con movimenti rapidi la maggior parte delle persone vede chiaramente il passaggio da 60 a 120 fps, e in uno studio sono stati rilevati artefatti di sfarfallio sui bordi netti fino a oltre 500 Hz. Se la vedi anche tu, lo scopri con il test alla cieca di questa pagina.
Viene misurato ciò che il tuo browser fornisce. Safari e tutti i browser su iPhone e iPad limitano spesso le pagine web a 60 Hz, e lo stesso fanno le modalità di risparmio energetico a batteria. Controlla anche la frequenza di aggiornamento nelle impostazioni di sistema e nel menu del monitor, e verifica il cavo.
144 non si divide per 60 senza resto. Alcuni fotogrammi restano quindi sullo schermo per due cicli di aggiornamento, altri per tre. L'impostazione «Adatta al tuo schermo» sceglie frequenze che dividono 144 senza resto, ad esempio 36, 48, 72 e 144 fps.
No. Rockstar indica per PS5, PS5 Pro e Xbox Series X|S un obiettivo di 30 fps. Una modalità a 60 fps non è stata annunciata.
No. Misurazione, rilevamento della configurazione e test girano solo nel tuo browser. Non ci sono cookie, né analisi, né richieste a server esterni.
Frequenza di aggiornamento. Per ogni fotogramma che passa allo schermo il browser segnala un timestamp. Dalla mediana degli intervalli si ricava la frequenza di aggiornamento, dalla dispersione l'oscillazione, dagli intervalli troppo lunghi i fotogrammi saltati. Si misura quindi ciò che il tuo browser fornisce davvero, non ciò che c'è scritto sulla scatola del monitor. Se trascini la finestra su un altro monitor, la pagina rifà la misurazione da sola.
Frequenze di fotogrammi. Ogni corsia ricalcola la propria posizione solo agli istanti della propria frequenza di fotogrammi e la mantiene fissa nel frattempo. Se la frequenza è un divisore esatto di quella dello schermo, ogni fotogramma resta fermo per lo stesso tempo. Altrimenti si alternano fotogrammi lunghi e corti, e il risultato è visibilmente irregolare. Non si possono rappresentare più fotogrammi di quanti lo schermo ne riesca a mostrare, e queste corsie sono contrassegnate.
Limiti. Nessuna pagina web riconosce G-Sync, FreeSync, overdrive o modalità strobe. Video e registrazioni dello schermo di questa pagina non valgono come prova: di solito girano a loro volta a 30 o 60 fps.