GTA 6 para PlayStation 5
Código na caixa: inclui um código de transferência, não um disco. Por isso também funciona na PS5 Digital Edition. Objetivo segundo a Rockstar: 30 fps, também na Pro.
O preço atual é mostrado pela Amazon.
Ver na AmazonO olho não tem uma taxa de fotogramas. O que vês depende da distância que um objeto salta entre dois fotogramas e do tempo que cada fotograma fica parado. Este site mede o teu ecrã em direto, mostra taxas de fotogramas lado a lado e usa um teste cego com estatística para verificar o que consegues distinguir tu próprio.
Cada barra é um fotograma real do teu navegador, medido ao longo dos últimos segundos. Barras da mesma altura significam um ciclo limpo, as barras vermelhas são fotogramas que chegaram tarde.

Medido nos últimos 720 fotogramas. A linha tracejada é o ciclo previsto do teu ecrã.
Indica os nomes dos modelos e a disposição de todos os monitores (Chrome e Edge). O navegador pede-te antes a tua autorização.
Todos os objetos têm exatamente a mesma velocidade. A única diferença é a frequência com que a sua imagem é renovada. Segue um objeto com os olhos, depois o seguinte. A tabela abaixo mede se cada faixa cumpre mesmo o seu ciclo.
| Faixa | Previsto | Real (medido) | Fotograma fica | Variação | Estado |
|---|
«Mostrar fotogramas» torna visível onde cada fotograma esteve de facto. Os intervalos entre eles são os soluços que o teu cérebro tem, de outra forma, de compensar. O melhor é ver com a pausa ativa. A barra de espaços faz pausa.
Quando o olho segue um objeto, o olhar avança de modo contínuo, mas a imagem no ecrã fica parada até chegar a seguinte. Na retina, ela fica esborratada exatamente pela distância que o objeto percorre por fotograma. Isto é uma imagem parada calculada e vale por isso para qualquer taxa de fotogramas, mesmo para as que o teu ecrã não consegue.
Regra prática: desfoque em píxeis = velocidade em píxeis por segundo dividida pela taxa de fotogramas. Isto vale para ecrãs que mantêm cada fotograma até ao seguinte, ou seja, quase todos os LCD e OLED. Os modos strobe ou de inserção de imagem negra encurtam o tempo de permanência e, com ele, o rasto.
Mexe o rato depressa pelo campo ou arrasta com o dedo. Cada anel mostra a tua posição como um jogo com esta taxa de fotogramas a mostraria. Por baixo vês em direto quanto cada um fica para trás.
Mede-se apenas o efeito de permanência: o anel mostra a posição do seu último fotograma. Os jogos e os monitores acrescentam ainda atraso próprio, que também aumenta com taxas de fotogramas mais baixas. Sem interação, corre uma demonstração.
Duas bolas, a mesma faixa, a mesma velocidade. Uma corre com o dobro da taxa de fotogramas. Escolhes de cada vez o lado mais fluido, mesmo que tenhas de adivinhar. Só no fim vês o resultado. Quem não vê nada fica nos 50 por cento, e é exatamente isso que a avaliação verifica.
| Par | Corretas | % de acertos | Probabilidade de acaso | Resultado |
|---|
A probabilidade de acaso (valor p) indica com que frequência alguém que apenas adivinha teria pelo menos tantos acertos. Abaixo de 5 por cento, o par conta como reconhecido, abaixo de 1 por cento como claramente reconhecido. Teste binomial unilateral contra 50 por cento.
A Rockstar indica o mesmo objetivo para a PS5, a PS5 Pro e a Xbox Series X|S: 30 fotogramas por segundo. A Pro traz a imagem mais nítida, mas não mais fotogramas. Como isso se sente, já viste acima. Tudo sobre o GTA 6 e as consolas

Código na caixa: inclui um código de transferência, não um disco. Por isso também funciona na PS5 Digital Edition. Objetivo segundo a Rockstar: 30 fps, também na Pro.
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Ver na AmazonCódigo na caixa, ou seja, sem disco. Também na Xbox a Rockstar aponta para 30 fps.
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Ver na AmazonA imagem mais nítida em consola para o GTA 6: a Rockstar refere a ampliação PSSR e sombras com ray tracing, que só existem na Pro. Mais fluido não fica, o objetivo continua a ser 30 fps.
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Ver na AmazonChega perfeitamente para o GTA 6, pois a caixa também traz apenas um código. Mesma taxa de fotogramas que a Pro.
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Ver na AmazonPublicidade. Como Associados da Amazon, ganhamos com as compras qualificadas, sem alteração do preço para ti. Os preços e a disponibilidade provêm da Amazon.de, correspondem à data indicada e podem ter mudado entretanto. Vale o preço que a Amazon mostrar no momento da compra. É apresentada a oferta de novo mais barata na caixa de compra, que no caso das consolas vem muitas vezes de vendedores externos.
Configuração, valores medidos e o resultado do teu teste em texto, para partilhar ou comparar. O site não guarda nem envia nada disto.


«O olho só vê 30 ou 60 imagens por segundo.»
O olho não trabalha em imagens. As células sensíveis à luz reagem de forma contínua e o cérebro avalia separadamente movimento, contornos e luminosidade. Não existe um limite máximo fixo, apenas diferentes limiares consoante o que se mede.
«O cinema tem 24 fps e parece fluido.»
A câmara de cinema expõe cada fotograma durante muito tempo, o habitual é 1/48 de segundo. Assim, cada fotograma traz desfoque de movimento real, que disfarça os saltos, e os operadores de câmara evitam panorâmicas rápidas. Um jogo desenha cada fotograma com nitidez total, e aí os saltos notam-se por inteiro.
«Acima de 60 Hz ninguém repara em nada.»
Um estudo na Scientific Reports encontrou em 2015 artefactos de cintilação em contornos nítidos, com o olhar em movimento, muito acima dos valores dos manuais: todos os participantes os viram acima de 200 Hz e, na pessoa mediana, só desapareceram acima de 500 Hz (Davis, Hsieh e Lee).
«Mais fps só serve para jogadores profissionais.»
Toda a gente vê isso ao deslocar a página, no cursor do rato e em cada panorâmica da câmara: o desfoque e o tempo de espera reduzem-se a metade a cada duplicação. Mas, para ser honesto, o ganho vai diminuindo. De 30 para 60 poupas 16,7 ms por fotograma, de 120 para 240 apenas 4,2 ms.
| Taxa de fotogramas | Tempo por fotograma | Salto e desfoque a 1.000 px/s | Ø espera pelo fotograma seguinte |
|---|---|---|---|
| 30 fps | 33,3 ms | 33,3 px | 16,7 ms |
| 60 fps | 16,7 ms | 16,7 px | 8,3 ms |
| 90 fps | 11,1 ms | 11,1 px | 5,6 ms |
| 120 fps | 8,3 ms | 8,3 px | 4,2 ms |
| 240 fps | 4,2 ms | 4,2 px | 2,1 ms |
Sim. O olho não tem uma taxa de fotogramas fixa. A diferença que alguém vê depende da velocidade, do contraste e de o olhar seguir ou não um objeto. Com movimento rápido, a maioria vê claramente a passagem de 60 para 120 fps, e um estudo detetou artefactos de cintilação em contornos nítidos até mais de 500 Hz. Se tu próprio vês a diferença, é isso que o teste cego desta página verifica.
Mede-se o que o teu navegador entrega. O Safari e todos os navegadores no iPhone e no iPad limitam muitas vezes as páginas a 60 Hz, tal como os modos de poupança de energia com a bateria. Verifica também a taxa de atualização nas definições do sistema e no menu do monitor, e confirma o cabo.
144 não se divide exatamente por 60. Por isso, alguns fotogramas ficam dois ciclos no ecrã e outros três. A opção «Adaptado ao teu ecrã» escolhe taxas de fotogramas que se dividem exatamente, como 36, 48, 72 e 144 fps.
Não. A Rockstar indica um objetivo de 30 fps para a PS5, a PS5 Pro e a Xbox Series X|S. Um modo de 60 fps não foi anunciado.
Não. A medição, a deteção da configuração e o teste decorrem apenas no teu navegador. Não há cookies, nem análise, nem pedidos a servidores externos.
Taxa de atualização. Para cada fotograma que envia para o ecrã, o navegador comunica uma marca de tempo. Da mediana dos intervalos resulta a taxa de atualização, da dispersão a variação e, dos intervalos demasiado longos, os fotogramas perdidos. Mede-se assim o que o teu navegador realmente entrega, e não o que está na caixa do monitor. Se arrastares a janela para outro monitor, o site volta a medir sozinho.
Taxas de fotogramas. Cada faixa só recalcula a sua posição nos instantes da sua própria taxa de fotogramas e mantém-na entre eles. Se a taxa de fotogramas for um divisor exato da taxa do ecrã, cada fotograma fica o mesmo tempo. Caso contrário, alternam-se fotogramas longos e curtos, o que se vê como irregularidade. Mais fotogramas do que o ecrã consegue mostrar não são representáveis, e essas faixas ficam assinaladas.
Limites. Nenhuma página web deteta G-Sync, FreeSync, overdrive ou modos strobe. Vídeos e gravações de ecrã deste site não servem de prova, pois a sua reprodução costuma ser, ela própria, a 30 ou 60 fps.